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RÈGLES DU SEPAK
INTERNATIONAL OFFICIEL TAKRAW
1. LA COUR
1.1. La Cour - la cour est un secteur de 13.4 m X 6.1 m, ou 44 pieds X 20 pieds,
libres de tous les obstacles jusqu'à la hauteur de 8 m, ou 26.25 pieds, mesurés
de la surface de plancher et sans tous les obstacles sur le plancher jusqu'à une
distance d'au moins 3.0 m, ou environ 10 pieds, des bords de la cour entièrement
autour.
1.2. Les lignes de touche et des Lignes des bases - la largeur des lignes de
touche (deux côtés) et des lignes des bases (deux arrières fins) la limitation
de la cour ne devraient pas être plus de 0.04 m, ou 1 pouces 1/2, mesurés et
dessinés vers l'intérieur du bord extérieur des mesures de cour.
1.3. La Ligne de Centre - une Ligne de Centre de 0.02 m, ou 3/4; le pouce,
devrait être dessiné à travers le centre de la cour, du côté au côté, diviser la
cour en deux moitiés égales.
1.4. Le Quart du Cercle - au coin de devant de chaque moitié de la cour, à la
ligne de centre, un Quart du Cercle sera dessiné de la ligne de touche à la
ligne de centre avec un rayon de 0.9 m, ou 3 pieds, mesuré et dessiné extérieur
du bord extérieur du rayon.
1.5. Le Cercle de Service - un Cercle de Service de 0.3 m, ou 1 pied, le rayon
sera avancé chaque moitié de la cour, dont le centre est 2.45 m, ou 8 pieds,
dans de la ligne des bases de la cour et 3.05 m, ou 10 pieds, dans des lignes de
touche. 0.04 m, ou 1 1/2-inch, la ligne sera mesurée et dessinée extérieure du
bord extérieur du rayon.
2. LES POSTES
2.1. Les postes seront 1.55 m, ou 5 pieds 1 pouce (1.45 m, ou 4 pieds 9 pouces,
pour des femmes) dans la hauteur du plancher(de l'étage) et seront suffisamment
fermes de maintenir(d'entretenir) la haute tension nette. Ils devraient être
faits de matériels forts et ne seront pas plus de 0.04 m, ou 1 1/2; pouces, dans
rayon.
2.2. La position de Postes - les postes seront érigés ou placés fermement 0.3 m,
ou 1 pied, à l'extérieur de la frontière secondaire et directement conformément
à la ligne de centre.
3. LE FILET
3.1. Le filet sera fait de corde ordinaire excellente ou le nylon avec 0.06 m à
0.08 m, ou 2 1/2; à de 3 pouces, maille. Le filet sera 0.7m, ou 2 pieds 4 pouces,
dans la hauteur (le sommet au fond) et non plus court que 6.10 m, ou 20 pieds,
de large (le côté au côté). Le filet sera bordé des deux côtés le long des bords
secondaires de haut en bas avec 0.05 m, ou de 2 pouces, la bande et sera appelé
la Bande de Frontière.
3.2. Le filet sera aussi bordé avec au moins 0.05 m, ou de 2 pouces, la bande
des deux côtés le long du sommet et du fond et sera soutenu par une corde
ordinaire excellente ou une corde de nylon qui passe en courant dans la bande et
est serrée aux postes. Le sommet du filet(réseau) sera 1.52 m, ou 5 pieds, (1.42
m, ou 4 pieds 8 pouces, pour des femmes) dans la hauteur du plancher(de l'étage)
à la cour de centre et 1.55 m, ou 5 pieds 1 pouce (1.45 m, ou 4 pieds 9 pouces,
pour des femmes) aux postes.
4. LA BOULE (BALLE) SEPAKTAKRAW
4.1. La boule(balle) Sepaktakraw sera sphérique, composée d'une couche tissée de
fibre synthétique, ayant 12 trous et 20 intersections. S'il est fait de rotin,
il consistera en 9 - 11 reliures. Pour l'événement d'homme, la circonférence de
boule (balle) ne sera pas moins de 42 cm, ou 1 pied. 4 1/2; dans. Et non plus de
44 cm, ou 1 pied. 5 5/16 dans., (43 cm, ou 1 pied. 4 15/16 dans., à 45 cm, ou 1
pied. 5 3/4; dans., pour l'événement de femme). Le poids avant le jeu(la pièce)
ne sera pas moins de 170 g, ou 6 Oz. Et non plus de 180 g, ou 6.35 Oz., pour
l'événement d'homme (150 g, ou 5.3 Oz., à 160 g, ou 5.6 Oz., pour l'événement de
femme).
5. LES JOUEURS
5.1. Un Jeu est jouée par deux "Regu's", chaque consistant de trois joueurs.
5.2. Un des trois joueurs sera près du dos de la cour et il/elle est appelé un "Tekong"
(le Serveur).
5.3. Les deux autres joueurs seront dans le front, tout près du filet, un à
gauche et l'autre à droit. Le joueur est à gauche appelé un "Gauche En avant" et
le joueur est à droit appelé "un Droit En avant".
6. LE VÊTEMENT DE JOUEUR
6.1. Des joueurs masculins doivent porter le short, des jerseys/t-shirts et des
chaussures sportives avec des âmes en caoutchouc (la longueur de short au moins
en bas au niveau de genou et le cou rond des T-shirts avec des manches, pour des
joueurs de femme). On interdit pour des joueurs de porter quoi que ce soit qui
met en danger les adversaires pendant le jeu. En cas du temps froid, on permet
aux joueurs de porter des survêtements.
6.2. L'habillement entier d'un joueur est considéré comme la partie de son
corps. Tous les jerseys/t-shirts devraient être bordés.
6.3. Quoi que ce soit que l'on ne permet pas aux aides de précipiter la boule (balle)
ou les causes le mouvement artificiel d'un joueur.
6.4. Le Capitaine de chaque regu portera un brassard sur le bras gauche.
6.5. Tous les jerseys/t-shirts doivent être numérotés au dos. Un joueur doit
être assigné avec un numéro(nombre) permanent partout dans un tournoi. On permet
à chaque participation Regu ou l'Équipe d'utiliser seulement numéro 1 à 15. La
taille du numéro(nombre) ne sera pas moins de 19 cm, ou 7 1/2; pouces, dans
hauteur.
7. SUBSTITUTION
7.1. Il n'y aura aucune répétition du même joueur à n'importe quelle compétition
d'équipe impliquant plus qu'un regu.
7.2. On permet la substitution d'un joueur à tout moment en demande faite par le
Manager d'Équipe à l'Arbitre Officiel quand la boule(balle) n'est pas dans le
jeu.
7.3. Chaque regu ne peut nommer personne au maximum de deux joueurs remplaçants,
mais peut faire seulement une substitution dans un jeu (un match).
7.4. Un joueur qui a été envoyé par l'Arbitre pendant une allumette(un match)
peut être substitué, pourvu qu'aucune substitution n'ait été faite déjà.
7.5. N'importe quel regu ayant on ne permettra pas à moins de 3 joueurs de
continuer le jeu et considérera comme ayant perdu.
8. ARBITRE
8.1. Le jeu sera géré par lesarbitres suivants :
i) 1 Arbitre Officiel
Ii) 2 Arbitres
Iii) 6 Linespersons (4 lignes de touche et 2 lignes des bases)
9. LE LANCEMENT DE PIÈCE DE MONNAIE ET LE PRÉCHAUFFAGE
(L'ÉCHAUFFEMENT)
9.1. Avant le commencement du jeu, l'Arbitre jettera une pièce de monnaie ou un
disque et le côté gagnant le lancement aura l'option "de Choisissant le Service"
ou "le Choix du Côté". Le regu qui choisit "le Service" fera "le
préchauffage"("l'échauffement") d'abord pendant 2 minutes suivies par l'autre
regu. Seulement on permet à 5 personnes de se déplacer librement sur la cour
avec la boule(balle) officielle.
10. POSITION DE JOUEURS PENDANT SERVICE
10.1. Au début de jeu, les joueurs des deux ReGus doivent être dans leurs cours
respectives dans une position prête.
10.2. Le Tekong sera debout d'un de ses/ses pieds à l'intérieur du cercle
servant.
10.3. Les deux des joueurs En avant du côté servant doivent être debout dans
leur quart respectif des cercles.
10.4. L'adversaire ou recevant regu est libre d'être n'importe où dans sa cour.
11. LE DÉBUT DE JEU ET SERVICE
11.1. Le regu qui sert d'abord (selon le lancement) commencera le premier jeu.
Le côté qui gagne le premier jeu aura l'option "de Choisissant le Service" ou
"le Choix du Côté" pour le deuxième jeu.
11.2. Le jet doit être exécuté aussitôt que l'arbitre appelle le score. Si
n'importe lequel des joueurs En avant jette la boule(balle) avant que l'Arbitre
n'appelle le score, il doit être re-jeté et on donnera un avertissement au "Tosser".
11.3. Pendant le service, aussitôt que le Tekong donne un coup de pied on permet
à la boule(balle), tous les joueurs de se déplacer librement dans leurs cours
respectives.
11.4. Le service est valable si la boule(balle) passe sur le filet(réseau), s'il
touche le filet ou pas et à l'intérieur de la frontière des deux bandes nettes
et des frontières de la cour de l'adversaire - tant que même l'ombre de la
boule(balle) (le bord très extérieur) est directement sur la frontière ou la
bande, on le considère dans des limites.
12. FAUTES
12.1. Le Côté Servant Pendant Service
12.1.1. Le joueur En avant qui fait des jets de service, des jeux(pièces) d'avec
la boule (jetant la boule, se le heurtant, le donnant à d'autre joueur En avant,
etc) après l'appel de score a été fait par l'Arbitre.
12.1.2. Le joueur En avant soulève ses pieds ou pas sur la ligne ou croise ou
touche le filet en jetant la boule(balle) au Tekong pendant le servi.
12.1.3. Le Tekong saute de la terre pour exécuter le service.
12.1.4. Le Tekong NE DONNE PAS UN COUP DE PIED à la boule(balle) sur le jet de
service.
12.1.5. La boule(balle) touche le joueur propre de Tekong auparavant traversant
à la cour de l'adversaire.
12.1.6. La boule(balle) revoit le filet, mais tombe à l'extérieur de la cour.
12.1.7. La boule(balle) ne se croise pas au côté de l'adversaire.
12.2. Réception de Côté Pendant Service
12.2.1. Création distrayant traits particuliers ou bruit ou criant à leurs
adversaires.
12.3. Pour Les deux Côtés Pendant le Jeu
12.3.1. N'importe quel joueur qui touche la boule(balle) sur le côté de
l'adversaire.
12.3.2. N'importe quelle partie du corps de joueur se croise dans la cour de
l'adversaire, ou ci-dessus ou sous le filet, sauf pendant la suite après le
frappement de la boule(balle) de son côté propre.
12.3.3. Jeu de la boule(balle) plus de 3 fois dans succession.
12.3.4. La boule(balle) touche le bras ou la main (à part pendant le lancement
de service).
12.3.5. Arrêt ou fait de caler de la boule(balle) sur n'importe quelle partie du
corps.
12.3.6. N'importe quelle partie du corps d'un joueur ou l'équipement d'un joueur,
par exemple des chaussures, le jersey, la bande(l'orchestre) principale etc,
touche le filet(réseau), le poste, la chaise de l'arbitre, ou n'importe quel
objet à l'extérieur de la cour, ou tombe sur le côté de l'adversaire.
12.3.7. La boule(balle) touche le plancher(l'étage), le mur, le plafond ou
n'importe quels objets pendant le jeu(la pièce).
12.3.8. N'importe quel joueur qui retarde intentionnellement le jeu inutilement.
13. SYSTÈME DE BUTS
13.1. Quand le côté servant ou le côté de réception commis une faute, un point
et on attribue le service suivant au côté opposé.
13.2. Le point gagnant pour un jeu est 21 points, à moins que les points ne
soient liés à 20-20, alors le jeu sera choisi finalement une différence de deux
points, jusqu'à un plafond de 25 points. Quand le score est lié à 20-20,
l'Arbitre annonce "Mettant jusqu'à 25 points".
13.3. Le jeu (le match) est jouée dans 2 jeux avec un repos de 2 minutes au
milieu.
13.4. Si chaque regu gagne le jeu de celui, l'allumette(le match) sera décidée
dans le troisième jeu appelé un "Tiebreak" avec les points gagnants étant 15
points, à moins que les points ne soient liés à 14-14, donc le jeu sera choisi
finalement une différence de deux points, jusqu'à un plafond de 17 points. Quand
le score est lié à 14-14, l'Arbitre annonce "Mettant jusqu'à 17 points".
13.5. Avant qu'un jeu de tiebreak n'ait lieu, l'Arbitre jettera un disque ou une
pièce de monnaie et le regu la victoire du lancement aura l'option "de
Choisissant le Service". Le changement de côtés a lieu quand un regu atteint 8
points.
14. TEMPS MORT
14.1. Le Manager d'Équipe ou l'Entraîneur Officiel de chaque regu peuvent
demander un temps mort de repos d'un minutes par jeu quand la boule(balle) n'est
pas dans le jeu. Pendant le temps mort, les joueurs vont à l'extérieur de la
cour, derrière la ligne des bases. Seulement on permet à 5 personnes derrière la
ligne de base pendant un temps mort.
15. SUSPENSION PROVISOIRE DE JEU
15.1. L'Arbitre peut suspendre le jeu(la pièce) temporairement en cas
d'obstructions, des perturbations ou n'importe quelle blessure à un joueur qui a
besoin du traitement immédiat, pour non plus de 5 minutes.
15.2. On permet à un joueur blessé jusqu'à temps mort de blessure de 5 minutes.
Si après 5 minutes, le joueur est incapable de continuer, une substitution doit
être faite. Si regu du joueur blessé a déjà fait une substitution, on déclarera
le jeu (le match) une amende en faveur de l'opposition regu.
15.3. Au cours d'une telle suspension, on ne permet pas à tous les joueurs de
quitter la cour pour recevoir des boissons ou une autre forme d'aide.
16. DISCIPLINE
16.1. Chaque joueur doit se soumettre aux règles du jeu.
16.2. Seulement on permet au Capitaine d'un regu de s'approcher de l'arbitre
pendant un jeu (un match), quand la boule(balle) n'est pas dans le jeu.
17. PÉNALITÉ
Encrasse et l'inconduite est pénalisée comme suit :
17.1. Cautionable des Infractions - un joueur est averti et montré la Carte
Jaune s'il/elle commet n'importe laquelle des six infractions suivantes :
17.1.1. Est coupable de comportement non sportif;
17.1.2. Montre le dissentiment par le mot ou l'action;
17.1.3. Constamment viole les Lois du Jeu;
17.1.4. Retarde la reprise de jeu;
17.1.5. Entre ou rentre dans la cour sans permission de l'arbitre (sauf pendant
le jeu régulier);
17.1.6. Délibérément laisse(quitte) la cour sans permission de l'arbitre (sauf
pendant le jeu régulier).
17.2. Des infractions d'Envoi - on montre la carte rouge à un joueur et envoyé
s'il/elle commet n'importe laquelle des cinq infractions suivantes :
17.2.1. Est coupable de tricherie sérieuse;
17.2.2. Est coupable de conduite violente, y compris un acte exécuté avec
l'intention délibérée de causer la blessure à son adversaire;
17.2.3. Salives à un adversaire ou une autre personne;
17.2.4. Utilisation d'offensive ou langue insultante ou abusive et-ou gestes;
17.2.5. Reçoit un deuxième avertissement (la Carte Jaune) dans la même jeu.
17.3. N'importe quel joueur qui commet un Cautionable ou une Infraction d'Envoi,
sur ou de la cour, si dirigé vers un adversaire, le coéquipier, l'Arbitre,
l'Aide de l'Arbitre, l'Arbitre Officiel ou une autre personne, seront
disciplinés selon la nature de l'infraction commise.
18. INCONDUITE DU CAPITAINE D'ÉQUIPE
18.1. L'action disciplinaire sera prise contre le capitaine d'équipe ou son regu/team
pour n'importe quelle inconduite ou perturbations commises par le capitaine
l'équipe ou regu/team pendant un tournoi ou dans ou à l'extérieur de la cour.
19. GÉNÉRAL
19.1. En cas de n'importe quelle question ou n'importe quelle question provenant
de n'importe quel point, qui n'est expressément prévu dans aucune des règles du
jeu, la décision de l'Arbitre Officiel sera finale.
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